Anonim

Od redakcji 4/49/08 12:36 : OK, przyznaję. Mam już ten artykuł. Został oparty na żartach prima aprilis i dotarł do PCMech dobrze po prima aprilis. Zostawię to tutaj, ponieważ ludzie już to skomentowali. Nie jestem pewien, czy Nathan (autor) wiedział, że to farsa, ale jedno jest pewne: muszę publikować posty gości PCMech o wiele lepiej. Do licha…

–START ORYGINALNEGO ARTYKUŁU–

Ogłoszono, że DirectX 11 będzie zawierać zupełnie nowy rodzaj renderowania grafiki zwany raytracingu. Poczekaj minutę. To nie jest nowe. W rzeczywistości istnieje od lat 80-tych. Dlaczego tyle czasu zajęło wdrożenie go do użytku publicznego? Jak to działa? Jakie zalety ma w porównaniu z grafiką obecnej generacji? Odpowiedzi na te pytania będą wkrótce dostępne.

Ray-Tracing

Ray-Tracing został wprowadzony po raz pierwszy w 1986 roku i jest zasadniczo definiowany jako śledzenie ścieżek światła podczas interakcji z obiektami. To właśnie robią nasze oczy, więc tworzy całkiem żywy i realistyczny obraz. Niestety nie było praktyczne zastosowanie w codziennej grafice, ponieważ obliczenie wymagało tak dużej mocy. Stosowano go zaledwie w latach 90-tych, ale tylko podczas pokazów, a teraz w XXI wieku dzięki technologii wielordzeniowej można w końcu uczynić Ray-Tracing praktycznym.

Więc co się stało? Cóż, przemysł filmowy wykorzystał to od razu. Wiele efektów specjalnych zostało śledzonych promieniami, aby nadać bardziej realistyczny wygląd. Film Beowulf był w całości śledzony promieniami. Nie było idealne, ale było cholernie blisko i było o wiele lepsze niż ludzie. Aby dać przykład, ile mocy potrzeba do śledzenia promieni, ktoś stworzył film z ray tracingu w czasie rzeczywistym kabrioletu na YouTube, i wymaga to łącznie trzech konsol THREE PS3. Możesz to sprawdzić tutaj, jest całkiem fajne. Pamiętaj, że każdy PS3 ma 8 procesorów (6 aktywnych), więc patrzymy na ponad 20 procesorów dla jednego, nieruchliwego obiektu.

Hmm To zaczyna wyjaśniać niektóre rzeczy. Na przykład dlaczego Nvidia nie obsługiwała DX10.1 na kartach z serii 9 i nie ma żadnej nowej technologii na kartach innych niż mniejsze rozmiary układów. Uświadomili sobie, że umierają stare sposoby grafiki. Jaki jest sens Directx 10.1? Rasteryzacja, której używają Nvidia i ATI, osiągnęła swój szczyt. Obaj udoskonalili sztukę zasadniczo fałszywej grafiki. Teraz nadszedł czas na prawdziwe rzeczy. To otwarte pole i najwyraźniej Intel planuje dołączyć do konkurencji. Niedawno eksperymentowali z połączeniem procesora z kartą graficzną, uzyskując udane wyniki. Może to oznaczać złe wieści zarówno dla ATI, jak i Nvidii, ale znając sposób, w jaki Intel wycenia rzeczy, jestem pewien, że nadal będzie bliska konkurencja.

Interesującą rzeczą w śledzeniu promieni jest to, że jest ona dość skalowalna. Dzięki rasteryzacji z każdą poprawą zauważasz coraz mniej. Na przykład nowa 8-rdzeniowa bestia tropiąca czaszki od Intela z trudem zarabia graczom kilka klatek na sekundę przy rasteryzacji. W przypadku ray tracingu będzie jednak dokładnie 8 razy lepszy niż pojedynczy rdzeń. Co to zrobi? Prawdopodobnie co kilka miesięcy będzie pojawiać się nowy procesor wielordzeniowy, który prawdopodobnie osiągnie ponad 100 przed 2010 rokiem. Jeśli każdy z nich ma zaimplementowaną grafikę z technologią ray tracingu, można zauważyć przewagę nad oddzielną kartą graficzną.

Korzyści ze śledzenia promieni

Do tej pory prawdopodobnie chcesz zobaczyć, co może zrobić raytracing w porównaniu do rasteryzacji. Spójrz na to zdjęcie po prawej stronie. Jak widać, obraz ze śledzeniem promieni ma bardziej realistyczne odbicia i cienie. Nvidia pracowała nad tyłkami z procesorami cieniującymi 3D, ale nigdy nie były w stanie zbliżyć się do tego. Widzenie różnicy jest bardzo zachęcające, ale pamiętaj, że jesteśmy daleko od interaktywnych obiektów o tej przejrzystości na naszych komputerach. Directx 11 będzie obsługiwał tylko kilka ograniczonych rzeczy, dzięki czemu przejście do śledzenia promieni będzie stopniowe, a nie wszystkie naraz. Nie zdziwię się, jeśli jednostki przetwarzające promieniowanie (RPU) zostaną zaimplementowane na kartach z serii Nvidia 10. Na początku może tylko znaki są śledzone promieniami. Następnie, gdy wprowadzany jest nowy sprzęt, tekstury i obiekty w pewnej odległości rysowania są śledzone promieniami, aż w końcu wszystko, co widzi oko, jest śledzone promieniami, a rasteryzacja należy do przeszłości.

A to ma znaczenie, ponieważ…

Czy to dobrze? Może. Wszystko byłoby o wiele bardziej przewidywalne i można by z pewnością stwierdzić, która karta graficzna jest lepsza, po prostu patrząc na arkusz danych, w przeciwieństwie do dzisiejszego, gdzie jedynym prawdziwym sposobem stwierdzenia, która z dwóch kart jest lepsza, poprzez rygorystyczne testowanie je w programach 3D, mierząc ich temperatury, obliczając moc itp. Tak więc będą dwie konsekwencje. Albo w końcu zakończymy grę liczbową, ponieważ będziemy w stanie naprawdę powiedzieć, co jest bez żadnych podstawowych informacji, lub, co bardziej prawdopodobne, po prostu przejdzie do następnego etapu mylenia zwykłej publiczności w zamian za zysk.

Directx 11 ujawnia nową erę grafiki