Zarządzanie Prawami Cyfrowymi. Niewiele rzeczy podnosi hack graczy PC bardziej niż te trzy słowa. To prawda, nie zawsze jest to okropne. Po prawidłowym wykonaniu DRM może chronić własność intelektualną dewelopera, nie powodując, że legalni klienci poczują się jak przestępcy. Problem w tym, że prawie nigdy nie jest to zrobione właściwie. Praktycznie jedynym przykładem, który mogę przypomnieć DRM, który faktycznie działa, jest platforma dystrybucyjna Steam (ze względu na wygodę cyfrowej dystrybucji i reputację dewelopera, Valve) - wszystko inne jest albo zbyt uciążliwe, albo zbyt inwazyjne i popycha wiele osób, które w innym przypadku mogłyby być zadowolonymi klientami, do piractwa.
Ponadto, DRM jest traktowane przez niektórych ludzi jako wyzwanie. Wystarczy spojrzeć na to, co stało się z „niewykrywalnym” DRM w Assassin's Creed 2. Zostało złamane w ciągu jednego dnia. Nie będziemy nawet rozmawiać o tandetnych, na wpół zarozumiałych próbach przemysłu muzycznego i rozrywkowego w celu ochrony ich własności - ich arogancka, ignorancka i uprawniona postawa prawdopodobnie spowodowała, że piractwo stało się bardziej gwałtowne niż kiedykolwiek wcześniej zauważ to.
W końcu, kto chce wspierać branżę, która uważa, że można traktować swoich klientów jak bydło i zachowuje się tak, jakby nie byli właścicielami treści, które kupili zgodnie z prawem?
Ale zbaczamy z tropu. Gdzie to wszystko się zaczęło? Dokładnie kiedy i dlaczego organizacje zaczęły walczyć pod górę, przegrywając walkę z piractwem? Kiedy zdecydowano, że traktowanie wszystkich jak przestępców byłoby lepsze niż zaakceptowanie faktu, że niektórzy ludzie będą pirować bez względu na to, co robisz?
Spójrzmy wstecz.
Pierwszy DRM
Chociaż termin „Zarządzanie prawami cyfrowymi” nie pojawił się tak naprawdę aż do DMCA, faktycznie istniał już od jakiegoś czasu, w takiej czy innej formie. Bardzo pierwotna forma DRM została wynaleziona w 1983 roku przez kolegę o imieniu Ryoichi Mori, chociaż podstawowe zasady były bardzo dalekie od zabezpieczeń oprogramowania, które widzimy dzisiaj. Znany jako System Kontroli Oprogramowania, jego rozwój opierał się na czymś znanym jako Superdystrybucja: zasadniczo idea, że oprogramowanie, pomysły i informacje powinny mieć możliwość swobodnego i nieograniczonego przepływu przez Internet.
Superdystrybucja obejmowała zabezpieczenia dla właścicieli treści, pozwalające twórcy wiedzieć, za każdym razem, gdy ich produkt został skopiowany, system śledzenia użytkowania produktu, który pozwalał właścicielowi kontrolować warunki użytkowania ich produktu, a także system płatności, który pozwalał użytkownikom na bezpieczne transakcje z właścicielem treści. Jest to dalekie od znanych obecnie modeli dystrybucji, a zabezpieczenia opracowane przez Mori były dyskretne, proste i szczególnie skuteczne.
Więc… co się dokładnie stało?
Następnym razem przyjrzymy się pierwszym zabezpieczeniom zawartości zainstalowanym przez przemysł komputerowy, rozrywkę multimedialną i gry, jak radzili sobie z użytkownikami i jak eskalowała „wojna treści” po ich wprowadzeniu (a później nieskuteczność).
Kredyty obrazkowe :